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August 25, 2008

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JUEGOS Y JUGUETES


Los Telekalkos de Marco.
Otra prueba de que los Kalkitos no fueron los primeros en emplear el sistema de Letraset. La editorial Telekalco S.A. (con producción de Teleplastic S.A.) sacó en 1976 una colección de “Kalkitos” basada en la serie de Marco. (...)

CARETAS DE NUESTRA VIDA (1). Las caretas del Kiosco.
Esta primera tanda cuenta con las caretas que podíamos conseguir en los kioscos, que no son los de prensa, sino otros más entrañables en los que sólo se vendían chucherías y juguetes de plástico baratuchos, pero que eran los mejores. (...)
CARETAS DE NUESTRA VIDA (2). Las caretas de Mazinger Z.
Segunda entrega de la serie de caretas de nuestra vida. Hoy le toca el turno a las caretas de la serie de Mazinger Z. Como se puede comprobar, la calidad era muy superior a las típicas del kiosco y también el tamaño es mayor. (...)
CARETAS DE NUESTRA VIDA (3).
Aquí tenéis un par de caretas para mostrar lo que se incluyó como complemento a los muñequitos monocromos de plástico de los Gitanitos de Ortiz. (...)
CARETAS DE NUESTRA VIDA (Y 4). Los monstruos de Cropan.
Termino esta mini-serie dedicada a las caretas de mi infancia con las que considero las mejores de todas. Mi colección de cuatro caretas de monstruos que se conseguían como regalo por la compra de productos de la pastelera Cropan. Sí, había otra, junto a Panrico y Bimbo, que ya ha desaparecido. (...)


KALKITOS antes de los Kalkitos: la carga de la Brigada Ligera.
Los Kalkitos no fueron los primeros en emplear la transferencia tipo letraset, como atestiguan estos libros publicados por la editorial Aguilar en 1969. Es decir; estamos hablando de Kalkitos antes de los Kalkitos. (...)



Gogo's y Staks de Dragon Ball Z.



Esta serie me llamó muchísimo la atención. Consta de unos ochenta muñecazos que me recuerdan a los Fashion Toys que hace unos años estuvieron de moda en algunas tiendas de cómics del centro de Madrid, pero mucho más pequeños y baratos. Parece que sirven para jugar a las tabas, pero ponte a enseñar a un muchacho de ahora cómo se hace eso. (...)




KALKITOS la aventura de la vida (1)
Comienzo una serie de cinco entradas presentando la serie pequeña que hicieron en Kalkitos, con colaboración del malogrado Doctor Félix Rodríguez de la Fuente y en la que acercaron a los lectores los distintos ecosistemas que podemos encontrar en el Planeta. (...)
KALKITOS, La aventura de la vida (2).
Para ver las imágenes con todo detalle, se puede hacer doble clic sobre cualquiera de ellas. (...)
KALKITOS, La aventura de la vida (3).
No dudéis en hacer doble clic sobre las imágenes para ampliarlas y verlas mejor. (...)








Ver las imágenes en grande está bien, pero también conviene hacer doble clic sobre los textos originales para leerlos sin dificultad. (...)








Con esto termino la serie de Kalkitos, La aventura de la vida. Para ver la imagen que queráis con mayor detalle, haced doble clic sobre ella. (...)




KALKITOS Animales Prehistóricos.
Kalkitos fue un producto de 1979 y que se publicó durante unos pocos años. Se podía encontrar en las librerías y consistía en un blister en el que incluían una hoja con un fondo panorámico por un lado e información (muchas veces cultural y pedagógica) en el otro. (...)
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Kalkitos, animales prehistóricos

Kalkitos fue un producto de 1979 y que se publicó durante unos pocos años. Se podía encontrar en las librerías y consistía en un blister en el que incluían una hoja con un fondo panorámico por un lado e información (muchas veces cultural y pedagógica) en el otro. Además nos encontrábamos con una hoja transparente en la que veíamos figuras que, una vez retirado el papel cebolla que la protegía, podíamos “calcar” en la hoja panorámica empleando un bolígrafo o cualquier tipo de punzón
Esta es la explicación de cómo había que hacer un transfer de la hoja autoadhesiva al fondo panorámico.
Y este es un ejemplo de cómo venían las figuras en la hoja para calcar. Lo más parecido que hay ahora son los stickers, que también existían, como se puede ver en la entrada sobre el trabajo de Jan para niños en los años setenta. Pero los Kalkitos eran muchísimo más espectaculares y divertidos que esos sticks de ahora. Era imposible moverlos, una vez pegados, pero ¿qué más daba?
La lista de los primeros productos que incluyeron los de la editorial consistía en dos series; una de Kalkitos grandes, con un tamaño algo inferior al DIN A4 y otra de Kalkitos pequeños, con un tamaño similar al de una cuartilla. La publicación de estos Kalkitos se la debimos los niños de la época a Gillete Española S.A., en su división de papelería, aunque todos creíamos que era la editorial “Viva Yo”, que es lo que se lee en el bolígrafo de la portada. Me resultaba gracioso, y un tanto engreído. Puede que hayáis visto la película de la Loca Historia del Mundo, en la que Mel Brooks encarnaba a un monarca francés y respondía al grito de “Viva el Rey” con un lacónico, “Sí, eso, Viva Yo”.
He aquí un Kalkito, tal y cómo quedaba una vez terminabas de insertar las figuras (lo hice con siete u ocho años, no esperéis una maravilla) y después el texto explicativo que venía en el reverso (tenebroso) del panorama.

Termino con una serie de enlaces sobre Kalkitos. Hay montones de entradas en Internet, pero he excogido estas, por ser las más informativas.


¿Te acuerdas?
Cuando era chamo
Sólo quince minutos
El Retrovisor
Pasó antes
Wikipedia (en inglés, ¡qué curioso!)
Koldo Barroso
Diario de Elx
Taringa

Además he encontrado un sitio en el que podemos meter ¡Kalkitos en nuestro móvil! ¡La leche! Si es que lo que no esté inventado...

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August 23, 2008

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The Human Fly #5-8

HUMAN FLY #5.
COVER TITLE. Towering Doom!
INSIDE TITLE. Fire in the Night!
COVER DATE. January 1978
COVER PRICE. 35¢
COVER ARTIST. Un-credited
NUMBER OF PAGES. 17
WRITER. Bill Mantlo
PENCILLER. Frank Robbins
INKER. Rod Santiago
LETTERER. Joe Rosen
COLORIST. Jan Cohen
EDITOR. Archie Goodwin


This is a classic comic and a great one, but if you look at it in 2008 you will notice that it is something from the past. Nobody could publish now a comic with this kind of villain, that remains me of Kraken the Hunter from Spiderman (the outfit, mainly). And the kind of adventure is so seventies that it could not be translated to any other time period. And that’s the reason I simply love it.
Again, I will not follow the flow of events as it is related on the comic book. I will start with a sunny morning. The Human Fly is in Quebec, Canada, walking a high-wire strung between two skyscrapers. It is a stunt just for a group of schoolchildren with mobility problems. Watching the Fly crossing the sky is a great stimuli to this children that someday will be able to just walk.

But in the middle of the path a man dressed with a vigilante uniform shoots a gun an cuts the wire in half. It is a free fall! Unless the Human Fly grabs the wire in the air. The body of the Fly is something out of the common Human limits.

He survives and Blaze notices that the same gun that cut the wire in mid-air is now pointing at the kids. The perpetrator is Malik, a crazy glory-seeker. And he had soaked the top five floors of the building with gasoline and cut off the sprinkler system. It is a suicidal move. No intention to let any survivor. Only the camera attention and the World watching in wondering horror.

The skyscraper begun burning like a torch and the Human tries to help the kids and the TV stuff (Harmony included) who stand on the top of the building. The Fly, who knows Malik, carries a oxygen tank that limits his movility but allows him to breathe. He adds to his uniform a set of sution cups that will serve as a real Human Fly outfit.

In less that twenty minutes, the Human Fly is adhering to the smooth stone walls of the top of the building and begins his climbing. Harmony is taking care of the children and asks Malik why he is doing this. We then get to know the secret origin of the character. He performed the same stunt as the Fly. He was an aerialist that tried to walk a wire from the Empire State Building to the Chrysler Building but the wire broke and he survived, but with every bone in his body broken. When the next morning paper arrived, the news of Pearl Harbor bombed “robbed” the news of his stunt. It was, of course, overshadowed, and he then thought that he was forgotten by an uncaring world. Back to present, The Human Fly’s stunt made Malik angry.
The jet-copter serves as a decoy. While Malik fires his gun at them, the Human Fly climbs the building. The wall is too hot to the cups to adhere. Then he fire his cable-gun and a spear is anchored to the top. He breaks into a window and races to the stairway. But the metal is overheated and he almost fails. Malik notices the Human Fly, and recognizes his voice. That gives a little time for a child to unarm Malik while the Fly’s Baton knocks him down.

Now he has to rescue the children and Hamony’s crew. To accomplish that, he uses the jet-copter with Ted and Blaze. The trio is in danger, too. A spark could ignite the Fuel-Tank. A ladder from the top of one building to the other will be used as a bridge. Malik will help now the Fly to save the children. A revelation is made: Malik is the teacher of Highwire of the Fly. The child forgives Malik and thanks him for saving his life.

Malik promises not to reveal the Human Fly’s secret identity. And states: “give them hope. It’s worth more than glory”. Authorities take care of him.

Tony Hertel wants to know the real Human Fly and the people at bullpen pass to the readers a letter from him, dated October 7, 1977. There he announces that he will jump, riding a motorcycle a rack of twenty six parked buses. The event took place in the Olympic Stadium in Montreal, Canada.

Eric Hochberg points to the uniqueness of this comic book. He ask about his steel-mesh cape. Michael White wants more information about the real Human Fly and states that the doctors who treated him will know who he is. The answer is quite revealing. There was a car crash and the doctors were ask to secrecy.
Praises from Stan Curtis and Steve O’Brien (from WABC-Radio). Jeff Goodman says that he has watch the Human Fly on TV.

HUMAN FLY #6.
COVER TITLE. Fear in Funland!
INSIDE TITLE. Fear in Funland!
COVER DATE. February 1978
COVER PRICE. 35¢
COVER ARTIST. Un-credited
NUMBER OF PAGES. 17
WRITER. Bill Mantlo
PENCILLER. Frank Robbins
INKER. Rod A. Santiago
LETTERER. Jun Cristi
COLORIST. Fracoise Mouly
EDITOR. Archie Goodwin

A story co-written. The Human Fly is in Funland Amusement Park. Arnie’s idea was to let the Fly enjoy a day with fathers and children of handicap boys and girls. The city (which one?) is paying all the expenses. A group of crooks think that the Human Fly is Daredevil.

Something odd happens in the shooting gallery. He is not allowed to fire a gun. The Fly spies the concession and spots the crooks talking to the owner. Here we can see something out of a comic book. If a special bullet is shot with this gun, it opens a door in the haunted house.

Ted, Arnie and Blaze are taking care of the kids. Meanwhile, in Los Angeles, Hamony Whyte’s boss gives an ultimatum to her. Is the Human Fly’s head or hers. Harmony does not believe now that the Human Fly is a charlatan, but she must try to expose him.

Back at Funland, the Human Fly is forbidden to come into the Tunnel of Fear. It does not mater, our hero is one of a curious kind and he comes into. He hear a noise and leaves a decoy made with his baton and his cape. The decoy is being shot and the Fly intervenes. The two crooks are Slade, a funky criminal, and Clyde a common thief from the Marvel comics back to this years. The Fly knocks them down and comes farther in the cave, discovering a stolen car ring. Slade gets up and shoots the Human Fly.

With a kick, the hand that carries the gun lifts and the bullet severs the main power cable, cutting the lights. Chaos strikes the mechanicals and the Fly escapes. The gunshots alert the Human Fly’s crew.

This entire action sequence is a trademark of the series. The Human Fly escapes the criminals, he does not fight them, because he is no common super-hero. He is a real life character. He asks himself what Spiderman will do in a situation like this and the answer comes right before his eyes. An attraction called “Parachute Jump”, similar to a wheel attraction could be the only way out.
But Slade don’t think so. He thinks the Human Fly is trapped and jumps into the free seats of the Parachute Jump and a long ascent begins. The bullets are scarce in real life situations, but this guys has an infinite munition gun. They keep shooting our hero.

On floor, Arnie and Ted fight head to head with the mechanicals (I know they had it into them).

The Fly gets to the center of the pin-wheel and then Ted removes the governor on the lever which control the attraction’s rate of rotation. The Human Fly is secure in the non-revolving center. The goons suffer the increasing speed, while the officers await them.

No letter page on this issue.


HUMAN FLY #7.
COVER TITLE. Fury in the Wild!
INSIDE TITLE. Snow Blind!
COVER DATE. March 1978
COVER PRICE. 35¢
COVER ARTIST. Un-credited
NUMBER OF PAGES. 17
WRITER. Bill Mantlo
PENCILLER. Lee Elias
INKER. Mike Esposito
LETTERER. Patterson
COLORIST. Mary Titus
EDITOR. Archie Goodwin


The Fly and the snow. As you all know, a cover date should be taken not seriously, because this comic was on racks in January. In fact, it is the Christmas issue. Therefore, there is snow all over the place. The site is Vermont and the main characters are a kid (named Andy) who lost his mother and his sight in an auto accident and his father (named Mal Evans), who fix and rents snow-mobiles. He is resented with the people who has enough money to live a life of luxury (to him, they are the “filthy rich”) and considers himself a Grease-Monkey. There is also a dog called Frost.

There is a possibility to cure the blindness of Andy if his father could reunites enough money to pay the bill of a doctor in New York.

The Green Mountain Winter Festival reunites many people and the Fly & Co. are ready to perform a stunt with a snow-mobile. The money will go to build an orphanage.
As a surprise, Harmony apologizes to the Human Fly and he accepts it. She feels pretty awful, knowing that his assignment is to destroy his reputation.

The Fly is ready to perform the main event of the Festival. He will cross a ravine named “Deadman’s Drop”. The snow-mobile must be steady, because any variation to the left or right will slow the speed and the jump will be impossible. The trajectory has to be precise and a set of powerful rockets on the back of the snow-mobile helps the Fly to fly over the pines bellow. Meanwhile, Andy and his father are taking a ride with their own snow-mobile. Mal spots the audacity of the Human Fly over their heads. The a hungry bear crosses his path and they spill. Mal is unconscious and Andy does not know what to do.

The Fly, on top of his jump, has seen the accident and landing on the other side of the ravine, leaves his snow-mobile and ask to signal his crew to follow him to the bottom of Deadman’s Drop. Of course our favourite supporting crew see the signal of the Human Fly and follow on snow-mobile where our hero is. They set free Frost, Andy’s dog, because he will lead them to his master. Harmony also follows on skis the supporting crew of the Fly.

The Human Fly races down not without incident. Andy could not see the bear and the Fly jumps over the animal back just in time. It would be occupied with him until his people rescue the boy.

The bear weights an estimated four hundred pounds. It is about “to hug” the Fly and squeeze to death. Andy looks for a disaster flare under his father’s bike and Frost attacks the bear.

This surprise attack leave unbalanced the bear and the boy fires the flare, because he can aim to where his dog is. The wild animal runs away. Andy is now an official hero. His father recovers conscience and has a few broken ribs. The Human Fly offers the money he obtained with the jump to pay for the operation that the boy needs to see again. What a great guy!

Charlie Kile is not pleased with teaming up with superheroes and “Rescue Boy” states that he is a real superhero (sic).

Betsy Jacobs also despised the idea of fighting supervillains, but time would tell that the next to chapters in the Human Fly Saga will be facing a Marvel Villain. People at Marvel wanted to change the chores of non-villain stories as a test. Then we get to know that Bill Mantlo and Archie Goodwin tended towards single-issue, human drama stories (as Mantlo called the “Playhouse 90”).

Kirk R. Pfeffer doubts of the authenticity of the real Fly, because of the indicia where we can read “No similarity between any names, characters (…) is intended, and any such similarity which may exist is purely coincidential.” Wow! What a Detective!

PMM Matt Kaufman though that this comic was inspirational. In the answer, there is information about Lee Elias and Frank Robbins being BOTH the book’s permanent pencillers. This is something uncommon for Marvel at that time. But since the series consist of independent issues, mainly it was no problem at all.

HUMAN FLY #8.
COVER TITLE. Mayhem at the Metropolitan!
INSIDE TITLE. The Tiger and the Fly!
COVER DATE. April 1978 (it did not appeared on cover).
COVER PRICE. 35¢
COVER ARTIST. Un-credited
NUMBER OF PAGES. 17
WRITER. Bill Mantlo
PENCILLER. Frank Robbins
INKER. New York Tribe (?)
LETTERER. Joe Rosen
COLORIST. Mary Titus
EDITOR. Archie Goodwin


This is the first two part story of the Fly that I will have to put the “To Be Continued” at the end of the post. Please, be patience and next week you will read the continuation.

The story begun at New York City’s Metropolitan Museum of Art, where an innovative young curator, Margarita Mercado, has turned this cultural palace into an inner city festival! The Human Fly is the main attraction. He skates a pool with jets attached and performs a nearly impossible loop.
The Fly talks to Margarita and explains his intentions to give hope to anyone and Harmony interviews our hero.
Among the spectators is Puerto Rican Hector Ayala, as you all know, the secret identity of the White Tiger, the first Hispanic Superhero. He is in bad mood.

At the Museum’s second floor, the Villain promised last issue comes to be the Copperhead, an archivillain of Daredevil. He kills an administrative that was his informant.

Inside the Museum, a multitude follows the Human Fly and the curator into an exhibit. Harmony infuriates Blaze with the questions she threw at the Fly. Hector finds the dead administrator and the police mistake him with the killer. The officers begin shooting at him and he runs free miraculously.

The Human Fly hears the gunshots in the Hispanic Exhibit and takes care of the security of the people who is with him. As he says, he is no crime-fighter. With the children at a safe room, the Greek Statuary, he runs to check out the reason for all the shooting. Blaze is amazed: the Human Fly is a crime-fighter or not. Of course, he travels by skate-board. Yipie!

Trouble comes this way! Copperhead is in the Greek room. He intends to steal an ancient urn. A boy down on the floor gets a glimpse of the killer and the White Tiger and the Fly races to stop him. The floor bellow the kids, Margarita and the dynamic trio from the Fly’s Crew are trapped there. Copperhead fights with the White Tiger and the Fly falls just in time to be side by side with the kids and his friends. He leads them to an abandoned subway tunnel below the Museum.

The problem is that the tunnel is being flooded with water. And the White Tiger is shoot down. Will Copperhead’s sinister plans reach to dramatic end? More next week.

First, the sad news about the accident the Real Fly suffered while attempting the 26 parked buses. No more information is given about his condition.

L. Henken wonders what will happen if the Human Fly suffer such a tremendous accident that his recovery seemed improbable. The bullpen answers wisely. It is not the man, but the concept, they are writing of.

Tom Gordon feels touched by the series, more noticed on issue five. To him this is not a comic book but a moving work of art (and who am I to contradict this. I adhere to his opinion).

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August 19, 2008

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Elige tu propia aventura.

La colección de libros Elige Tu Propia Aventura fue una revolución en el ocio juvenil e infantil de principios de los ochenta. Por primera vez los libros eran interactivos. Hay que pensar que los ordenadores no habían entrado en las casas y las videoconsolas eran tipo Atari. No había lo que se llamaba videoaventuras, un programa que te preguntaba qué querías hacer luego. Para mí era una novedad. La novela Rayuela de Cortazar hace una cosa parecida, al tener el lector libertad de elegir el orden de los capítulos, pero no es lo mismo. En la novela de Cortazar tienes una experiencia particular y propia que difiere de la de otro lector. En Elige Tu Propia Aventura, salvando las distancias, tienes un juego en el que tienes que decidir con cierto grado de madurez para que no sea un desastre la conclusión del libro.

También llegaron a España los primeros juegos de rol que incluían aventuras para un solo jugador, normalmente el que se compraba el manual para enseñar a los demás, y que le servía para emplear al personaje que había creado en el tutorial. Fueron muy populares, pero ahora no se hacen. Ya hay mucha gente jugando al rol como para necesitar practicar con una aventura onanista.

Esta colección se publicó a lo largo del año ochenta y trés y comienzos del siguiente. Era una traducción de parte de la colección Choose Your Own Adventure, publicada por Bantam Books, New York entre 1979 y 1983. Costaban unas doscientas veinte pesetas (un euro con treinta y cinco) y si querías, podías pedir una guía educativa para aplicar el método de estos libros en clase. Todo un chollo que no recuerdo a ningún profesor haber usado. Una lástima. A mí me hubiera gustado contar con estos medios para mis clases.

Veamos la introducción que aparecía al principio de cada libro, en la página numerada como “uno”, para saber de qué iba Elige tu propia aventura:
¡No leas todo el libro seguido, del principio al fin! En sus páginas hallarás muchas y variadas aventuras. A medida que lo vayas leyendo, te verás obligado a elegir. De tu decisión depende que la aventura constituya un éxito o un fracaso.
Tú serás el responsable del resultado final. Te corresponde a ti tomar las decisiones. Una vez que hayas elegido, sigue las instrucciones para averiguar qué sucede a continuación.
Recuerda que no puedes volverte atrás. Recapacita antes de decidirte por una opción. Tu elección puede conducirte al desastre o… ¡a un magnífico final!

Una vez empezada la aventura, te encontrabas al final con las opciones: Si quieres hacer esto, ve a la página x. Si quieres hacer aquello ve a la página y.
Si hacías trampas, mirabas la página a la que te conducía y si veías la palabra FIN al final de la misma, leías por si no te gustaba y era un desastre. Si era la solución, volvías a un punto que te pareciese bien y seguías buscando finales. De esta manera, el libro se volvía muy interesante. Creo que se basa en un concepto matemático de sistemas en forma de árbol, pero con la opción de crear bucles para retornar a puntos anteriores de cualquiera de las líneas argumentales.

Estaba escrita en segunda persona, normalmente haciéndote “interpretar” el papel de un protagonista. Era curioso, casi extraño, porque nunca habías leído una aventura en la que te digan “en ese momento te das cuenta de tal cosa y casi no tienes tiempo de reaccionar”. Lo bueno es que ese extrañismo duraba poco y casi no lo notabas. En definitiva, estabas deseando descubrir el misterio y salir con éxito de la aventura.

Creo que es un libro que pierde con la madurez. Para hacer esta entrada, he releído varios de los títulos y me he dado con el final en pocos minutos. Si eres cauto y no tomas demasiados riesgos, al final te encuentras con una solución razonable, pero evitas muchos peligros que son lo divertido.

Se publicaron otras tres series de libros interactivos. La primera era un viaje en el tiempo, en el que cada título se centraba en una época. Se llamaba La Máquina del Tiempo y contó con seis títulos. La colección más interesante y que se acercaba a los juegos de rol era la de Dungeons & Dragons: Aventura sin fin, con seis títulos y que se basaba en los mundos de aventuras creados por Gygax. Era bastante más difícil de resolver que los de la colección que nos ocupa y requería más tiempo de lectura al ser volúmenes más gruesos. Por último, la editorial Timun Mas publicó una versión para los lectores más pequeños que llamó Elige Tu Propia Aventura: Libro Azul.

Veamos ahora los veintidós títulos que se publicaron en esta colección.
TÍTULO. La cueva del tiempo. (ETPA 1)
TÍTULO ORIGINAL. The Cave of Time (1979).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Cuarenta.


Se basa en una idea de Andrea Packard. Un día que pasas en el rancho de un tío tuyo, te aventuras en una cueva y cuando sales te das cuenta de que estas viajando por el tiempo. La solución era volver a entrar por la cueva y no alejarse mucho de la entrada. Si eras valiente, el libro te permitía viajar a la época de las glaciaciones, la Edad Media, el Fin del Mundo, el Titanic y otros destinos turísticos de interés.

TÍTULO. Las joyas perdidas de Nabooti. (ETPA 2)
TÍTULO ORIGINAL. The Lost Jewels of Nabooti (1981).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Treinta y séis.


Un pueblo africano cuenta con cuatro joyas capaces de hacer todo tipo de proezas, para bien o para mal. Era una aventura africana, incluyendo las Montañas de la Luna. Una de las más divertidas de todas las novelas. Tenía muchos finales cortos y peligrosos que te dejaban a medias. Había que tener cuidado.

TÍTULO. Tu clave es Jonás. (ETPA 3)
TÍTULO ORIGINAL. Your Code Name is Jonah (1979).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Cuarenta.


¡Mi favorito!
En un momento dabas con un secreto importantísimo que tenía que ver con los cantos de ballena (¡no más información, que lo estropeo!) y tenías que ir con cuidado porque saberlo te ponía en peligro. No podías fiarte ni de los tuyos, porque había dobles agentes. En esta aventura ocurría lo que solía pasar en estos libros; el protagonista era masculino. ¡Qué poco considerados! ¿No existían mujeres que se dedicaban al espionaje? ¡Muchas y muy eficientes! Con cosas así, no me extraña que haya tan pocas mujeres aficionadas a nuestras cosas (llámese cómics, libros de ciencia ficción y fantasía o juegos de rol, por ejemplo).

TÍTULO. El abominable hombre de las nieves. (ETPA 4)
TÍTULO ORIGINAL. The Abominable Showman (1982).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiocho.


Este libro estaba orientado de una manera educativa. Se daba mucha información y contaba con un mapa de la zona del Himalaya que ibas a investigar (ya empezaban a meternos el gusanillo de los mapas de los módulos de aventuras). La búsqueda del Yeti era rápida y si eras hábil, contabas con la amistad de homínido.

TÍTULO. ¿Quién mató a H. Thrombey? (ETPA 5)
TÍTULO ORIGINAL. Who Killed Harlow Thrombey? (1981)
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Catorce.


Se veía venir. Un tipo de libro con estas posibilidades se prestaba a la resolución de un crimen, pongamos que al estilo de Agatha Christie. Muchos sospechosos, que podían ser el asesino o no, según tus decisiones. Muy bien desarrollado. Por esa razón, contaba con menos finales posibles.

TÍTULO. OVNI 54.40 (ETPA 6)
TÍTULO ORIGINAL. OVNI 54-40 (1982).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Treinta.

Este libro cae en todos los tópicos de la época relacionados con la visita de seres inteligentes de otros planetas. En la primera entrada te abducían. Había extraterrestres buenos y malos. Además, descubrías huellas de viajes pasados realizados por esos seres. Este libro tiene una peculiaridad, como bien señala Kaximpo en los comentarios y es que el final bueno de verdad sólo se descubre hojeando las páginas del libro, para llegar a Ultima (sin tilde). Como broma está bien, pero estropea la razón del sistema de elegir tu destino. Si queréis saber en qué página se encuentra este final, leed los comentarios, que no quiero hacer ningún spoiler.

TÍTULO. El gran Rallye. (ETPA 7)
TÍTULO ORIGINAL. The Race Forever (1983).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Ralph Reese
NÚMERO DE SOLUCIONES. Treinta y dos.


En este libro el componente juego aumenta exponencialmente. La excusa es una carrera por Centro África, por países que ya no se llaman como entonces. Las elecciones del principio no son dilemas al estilo de los otros libros. Son elecciones del tipo empiezas por la carrera de velocidad o por la de los Todoterrenos. Coges tal modelo de coche o tal otro. Luego la cosa vuelve a su cauce, aunque es una carrera peligrosa y puedes terminar mal.

TÍTULO. El reino subterráneo. (ETPA 8)
TÍTULO ORIGINAL. Underground Kingdom (1983).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Anthony Kramer
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiuna.


Este libro entra dentro de la tradición de la Tierra Hueca, la idea de que por una caverna se puede acceder al interior de la Tierra y descubrir un mundo que gira entorno a un sol que sería el núcleo del planeta. Hay especies homínidas al estilo de los Morlocks de la Máquina del Tiempo de H. G. Wells y con especies animales que recuerdan al Viaje al Centro de la Tierra de Jules Verne.
TÍTULO. Más allá del espacio. (ETPA 9)
TÍTULO ORIGINAL. Space and Beyond (1980).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Cuarenta y cuatro.


En esta aventura encarnas a un aventurero del espacio siguiendo la tradición de muchos de los personajes de la Space Opera. Tienes una nave y viajas por los confines del espacio en busca de aventuras, fama y dinero. Pero al final tienes tu corazoncito y antepones los intereses de unos pobres marcianitos a la seguridad de estar fuera de peligro. ¡Estás hecho todo un Han Solo!

TÍTULO. El castillo prohibido. (ETPA 10)
TÍTULO ORIGINAL. The Forbidden Castle (1982).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintisiete.


Segunda parte de la Cueva del Tiempo (ETPA 1). Esta vez la aventura transcurre en una sola época; la Inglaterra Medieval. El objetivo es dar con el Castillo Prohibido, que contiene grandes riquezas y una puerta de salida a tu propio tiempo. Hay muchos peligros que correr, ¿lograrás salir exitoso de esta aventura?

TÍTULO. ¡Naufragio! (ETPA 11)
TÍTULO ORIGINAL. Survival at Sea (1982).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiséis.

Para este número hay que aprender algunas cosas de barcos (un velero) y tienes una carta oceanográfica que seguir para no perderte. Tienes que valerte de los recursos que te ofrece la aventura y decidir sobre la marcha casi todo. Consigue su efecto angustioso y es uno de los mejores de la colección.

TÍTULO. El secreto de las pirámides. (ETPA 12)
TÍTULO ORIGINAL. Secret of the Pyramids (1983).
ESCRITOR. Richard Brightfield
ILUSTRADOR. Anthony Kramer
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintidós.


¡Por fin un libro protagonizado por una chica! Tenemos aquí de nuevo todos los tópicos de Egipto de la época, mezclados con el orientalismo hindú. Hay cobras (¿cómo, en Egipto?), hay señores de la guerra montados a camello, pasadizos secretos dentro de las pirámides y ¡extraterrestres! ¡La leche!

TÍTULO. Evasión. (ETPA 13)
TÍTULO ORIGINAL. Escape (1983).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Ralph Reese
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintisiete.


No puedo evitarlo. Este número me recuerda a Days of Future Past de los X-Men. Un futuro alternativo, donde todo es una cárcel y huir es peligrosísimo. El futuro es cercano y recuerda a un Mad Max, tan popular por aquel entonces, mezclado con las locuras de movimiento del juego de rol Paranoia.

TÍTULO. Perdido en el Amazonas. (ETPA 14)
TÍTULO ORIGINAL. Lost on the Amazon (1983).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Leslie Morrill
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiocho.


El libro más Indiana Jones de todos. Templos, exploradores sin escrúpulos, tribus buenas y malas. De todo lo que cabría esperar para que este libro sea una intrépida aventura. El ambiente pulp se respira por entre sus páginas.

TÍTULO. Prisionero de las hormigas. (ETPA 15)
TÍTULO ORIGINAL. Prisoner of the Ant People (1983).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Ralph Reese
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiocho.


En un futuro muy poco lejano, trabajas para una compañía que ha dado con una máquina al estilo Cariño, He Encogido a los Niños (no al estilo Viaje Alucinante de Asimov, que hubiera dado con una aventura más educativa, pero distinta). Terminas reducido a la mínima expresión junto con un marciano y un robot. Tienes que rescatar a un equipo que ha sido anteriormente miniaturizado y vencer a un malo malísimo. Eso sí, si te dejan las hormigas, que están hartas de ser pisoteadas por grandullones.

TÍTULO. El Misterio de Chimney Rock. (ETPA 16)
TÍTULO ORIGINAL. The Mistery of Chimney Rock (1980).
ESCRITOR. Edward Packard.
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Treinta y séis.


Entramos en una mansión que es más al estilo Pesadillas, la serie de novelas de miedo para niños, que al estilo Poe. Hay los mismos ingredientes que cabría esperar encontrar, incluida una vieja que recuerda a la madre de Norman Bates antes de la momificación.

TÍTULO. El expreso de los vampiros. (ETPA 17)
TÍTULO ORIGINAL. Vampire Express (1984).
ESCRITOR. Tony Koltz
ILUSTRADOR. Doug Jamieson
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiuna.

Tienes la posibilidad de desenmascarar a los vampiros y su mascarada. (No, espera, eso es otra cosa, no estamos en el juego de rol). Hay una joya y un cuadro mágico que puede con los vampiros transilvanos. Si sigues a los gitanos, estos te ayudarán a vencerlos.

TÍTULO. Supervivencia en la montaña. (ETPA 18)
TÍTULO ORIGINAL. Mountain Survival (1984).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Leslie Morrill
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veinticinco.


Muy parecido a la temática de ¡Naúfragos! La avioneta en la que viajabas ha sufrido un accidente y el piloto que te llevaba está herido. Tienes que llegar a un refugio en el que habrá comida y medios para comunicarte con un equipo de salvamento. Eso si antes no te secuestran, claro.

TÍTULO. El submarino fantasma. (ETPA 19)
TÍTULO ORIGINAL. The Phantom submarine (1983).
ESCRITOR. Richard Brightfield
ILUSTRADOR. Ron Jones
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintidós.


¡Teme a las langostas y a las ranas! En esta aventura pilotas un submarino llamado Manta e investigas las razones para que haya habido tanta desaparición de barcos en los últimos meses. ¿Será que el Triángulo de las Bermudas se ha extendido?

TÍTULO. La guarida de los Dragones. (ETPA 20)
TÍTULO ORIGINAL. The Dragon’s Den (1984).
ESCRITOR. Richard Brightfield
ILUSTRADOR. Paul Abrams
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintidós.

Único número dedicado en exclusiva a la fantasía épica. La aventura no difiere de los planteamientos iniciales de una partida de rol de D&D. Tienes tesoros que robar a un Dragón, una party que organizar y un Mago que puede ayudarte.



TÍTULO. El tesoro del galeón hundido. (ETPA 21)
TÍTULO ORIGINAL. Treasure Diver (1984).
ESCRITOR. Julios Goodman
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Diecinueve.


El comienzo de este libro te obliga a estudiar un poco. Necesitas conocimientos de inmersión como buzo para entender lo que te ofrecen las opciones y así no meter la pata. El título en inglés (algo así como Buceo en Busca de Tesoros) no es tan específico como el castellano. Está claro que tenemos una especial sensibilidad al expolio de los barcos hundidos y encontrados luego por Odyssey.

TÍTULO. Odisea en el Hiperespacio. (ETPA 22)
TÍTULO ORIGINAL. Hiperespace (1983).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Anthony Kramer
NÚMERO DE SOLUCIONES. Quince.


El más ambicioso de todos para el final. Jugamos con el concepto del Hiperespacio como manera de viajar a lugares remotos más allá del alcance del ser humano y que están a un porrón de años luz. Lo tomaron prestado tanto Star Trek como Star Wars, y aquí la saga del Orden Estelar de Torres Quesada. Empieza con una advertencia y se le añade una explicación de lo que podía ser eso del Hiperespacio. Realmente el libro no te lleva a otras dimensiones. Es más bien un viaje psicodélico. Muy divertido.
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Calproye, el portal de la calibración.

Desde hace unos meses viene funcionando el portal Calproye que mi amigo Ray ha preparado como foro de noticias y de usuarios para todos aquellos profesionales y aficionados al mundo de la calibración de proyectores y video. En él podéis encontrar la mejor guía de calibración de video que existe en la actualidad, con cantidad de ejemplos y documentación que satisfará a todo aquel que se registre.
Cuenta con un foro, como he mencionado antes, un servicio de Chat para hablar directamente con los expertos en tiempo real, si tienes cualquier tipo de dudas al respecto de la calibración y un servicio de FTP para la descarga de drivers, archivos y parches para analizar tu proyector.
Calproye es el mejor portal WEB de todo el mundo de habla hispana dedicada a la calibración de dispositivos de vídeo de cualquier clase, e independientemente de su complejidad y tecnología.
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August 18, 2008

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Colecciones bélicas de la editorial Maga (II).

El segundo álbum que dedicó en exclusiva a temas bélicos fue Soldados de Todos los Tiempos de 1981. Contaba con ilustraciones nuevas, pero hacía acopio de los cromos plateados y dorados de Hechos y soldados del Siglo XX y de la segunda parte de Historia Ficción.

Lo que sí era novedoso era el tratamiento de los cromos, que eran troquelables, al estilo de los soldados recortables de antaño. Con ellos se podía jugar como si de muñequitos se tratase. Un año después, la editorial Maga sacó otro álbum con el mismo concepto, pero esta vez para “chicas” que se llamó Trajes Típicos del Mundo. La verdad es que todos los niños de mi colegio teníamos cromos de esta serie, por tener hermanas, amigas o porque los comprábamos con total tranquilidad. Servían como compañeras de nuestros soldaditos. El mundo sería muy aburrido sin chicas. No se si era Terenci Moix el que decía que las películas de submarinos estaban bien, pero les fallaba el no tener actrices.

Los sobres costaban un duro y el álbum treinta pesetas. Por cierto, cuando miro la publicidad de la contraportada me pongo nervioso. Pensar que vendían los álbumes completos por setecientas pesetas. ¡Ojala los hubiera comprado entonces! Claro que, por aquella fecha yo no tenía dinero. Y setecientas pesetas era toda una fortuna para un chaval.

Empecemos ya con los cromos.De la época más antigua tenemos un celta y un persa.
De la Edad Media, un cruzado.
En el Siglo de Oro, dos soldados españoles y un inglés.


Del siglo XVIII, soldados rusos y un prusiano.

De la Guerra Civil Americana, un confederado y un federal.


Soldados de las colonias.

De la Primera Guerra Mundial, Un soldado francés, uno alemán y otro rumano.

Y de la Segunda Guerra Mundial, soldados alemanes y un británico.


Y de épocas más modernas, un legionario español, un casco azul y soldados estadounidenses.


Para terminar, una imagen de cómo eran los cromos troquelados. Cuando se pegaban en el álbum, el efecto era menor, pero para jugar, así eran estupendos. Creo que los de la editorial Maga harían en su momento un estudio de mercado y verían que los niños jugaban con los cromos recortados, idea que aprovecharon para esta colección. La verdad es que se pegaban muy mal, porque los bracitos y armas corrían el riesgo de engancharse con los bracitos y las armas de los cromos de la página con la que daban cuando se cerraban, estropeando los cromos e incluso despegándolos.
Unos cromos para coleccionar y para jugar, más que para pegar en el álbum.

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