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August 19, 2008

9

Elige tu propia aventura.

La colección de libros Elige Tu Propia Aventura fue una revolución en el ocio juvenil e infantil de principios de los ochenta. Por primera vez los libros eran interactivos. Hay que pensar que los ordenadores no habían entrado en las casas y las videoconsolas eran tipo Atari. No había lo que se llamaba videoaventuras, un programa que te preguntaba qué querías hacer luego. Para mí era una novedad. La novela Rayuela de Cortazar hace una cosa parecida, al tener el lector libertad de elegir el orden de los capítulos, pero no es lo mismo. En la novela de Cortazar tienes una experiencia particular y propia que difiere de la de otro lector. En Elige Tu Propia Aventura, salvando las distancias, tienes un juego en el que tienes que decidir con cierto grado de madurez para que no sea un desastre la conclusión del libro.

También llegaron a España los primeros juegos de rol que incluían aventuras para un solo jugador, normalmente el que se compraba el manual para enseñar a los demás, y que le servía para emplear al personaje que había creado en el tutorial. Fueron muy populares, pero ahora no se hacen. Ya hay mucha gente jugando al rol como para necesitar practicar con una aventura onanista.

Esta colección se publicó a lo largo del año ochenta y trés y comienzos del siguiente. Era una traducción de parte de la colección Choose Your Own Adventure, publicada por Bantam Books, New York entre 1979 y 1983. Costaban unas doscientas veinte pesetas (un euro con treinta y cinco) y si querías, podías pedir una guía educativa para aplicar el método de estos libros en clase. Todo un chollo que no recuerdo a ningún profesor haber usado. Una lástima. A mí me hubiera gustado contar con estos medios para mis clases.

Veamos la introducción que aparecía al principio de cada libro, en la página numerada como “uno”, para saber de qué iba Elige tu propia aventura:
¡No leas todo el libro seguido, del principio al fin! En sus páginas hallarás muchas y variadas aventuras. A medida que lo vayas leyendo, te verás obligado a elegir. De tu decisión depende que la aventura constituya un éxito o un fracaso.
Tú serás el responsable del resultado final. Te corresponde a ti tomar las decisiones. Una vez que hayas elegido, sigue las instrucciones para averiguar qué sucede a continuación.
Recuerda que no puedes volverte atrás. Recapacita antes de decidirte por una opción. Tu elección puede conducirte al desastre o… ¡a un magnífico final!

Una vez empezada la aventura, te encontrabas al final con las opciones: Si quieres hacer esto, ve a la página x. Si quieres hacer aquello ve a la página y.
Si hacías trampas, mirabas la página a la que te conducía y si veías la palabra FIN al final de la misma, leías por si no te gustaba y era un desastre. Si era la solución, volvías a un punto que te pareciese bien y seguías buscando finales. De esta manera, el libro se volvía muy interesante. Creo que se basa en un concepto matemático de sistemas en forma de árbol, pero con la opción de crear bucles para retornar a puntos anteriores de cualquiera de las líneas argumentales.

Estaba escrita en segunda persona, normalmente haciéndote “interpretar” el papel de un protagonista. Era curioso, casi extraño, porque nunca habías leído una aventura en la que te digan “en ese momento te das cuenta de tal cosa y casi no tienes tiempo de reaccionar”. Lo bueno es que ese extrañismo duraba poco y casi no lo notabas. En definitiva, estabas deseando descubrir el misterio y salir con éxito de la aventura.

Creo que es un libro que pierde con la madurez. Para hacer esta entrada, he releído varios de los títulos y me he dado con el final en pocos minutos. Si eres cauto y no tomas demasiados riesgos, al final te encuentras con una solución razonable, pero evitas muchos peligros que son lo divertido.

Se publicaron otras tres series de libros interactivos. La primera era un viaje en el tiempo, en el que cada título se centraba en una época. Se llamaba La Máquina del Tiempo y contó con seis títulos. La colección más interesante y que se acercaba a los juegos de rol era la de Dungeons & Dragons: Aventura sin fin, con seis títulos y que se basaba en los mundos de aventuras creados por Gygax. Era bastante más difícil de resolver que los de la colección que nos ocupa y requería más tiempo de lectura al ser volúmenes más gruesos. Por último, la editorial Timun Mas publicó una versión para los lectores más pequeños que llamó Elige Tu Propia Aventura: Libro Azul.

Veamos ahora los veintidós títulos que se publicaron en esta colección.
TÍTULO. La cueva del tiempo. (ETPA 1)
TÍTULO ORIGINAL. The Cave of Time (1979).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Cuarenta.


Se basa en una idea de Andrea Packard. Un día que pasas en el rancho de un tío tuyo, te aventuras en una cueva y cuando sales te das cuenta de que estas viajando por el tiempo. La solución era volver a entrar por la cueva y no alejarse mucho de la entrada. Si eras valiente, el libro te permitía viajar a la época de las glaciaciones, la Edad Media, el Fin del Mundo, el Titanic y otros destinos turísticos de interés.

TÍTULO. Las joyas perdidas de Nabooti. (ETPA 2)
TÍTULO ORIGINAL. The Lost Jewels of Nabooti (1981).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Treinta y séis.


Un pueblo africano cuenta con cuatro joyas capaces de hacer todo tipo de proezas, para bien o para mal. Era una aventura africana, incluyendo las Montañas de la Luna. Una de las más divertidas de todas las novelas. Tenía muchos finales cortos y peligrosos que te dejaban a medias. Había que tener cuidado.

TÍTULO. Tu clave es Jonás. (ETPA 3)
TÍTULO ORIGINAL. Your Code Name is Jonah (1979).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Cuarenta.


¡Mi favorito!
En un momento dabas con un secreto importantísimo que tenía que ver con los cantos de ballena (¡no más información, que lo estropeo!) y tenías que ir con cuidado porque saberlo te ponía en peligro. No podías fiarte ni de los tuyos, porque había dobles agentes. En esta aventura ocurría lo que solía pasar en estos libros; el protagonista era masculino. ¡Qué poco considerados! ¿No existían mujeres que se dedicaban al espionaje? ¡Muchas y muy eficientes! Con cosas así, no me extraña que haya tan pocas mujeres aficionadas a nuestras cosas (llámese cómics, libros de ciencia ficción y fantasía o juegos de rol, por ejemplo).

TÍTULO. El abominable hombre de las nieves. (ETPA 4)
TÍTULO ORIGINAL. The Abominable Showman (1982).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiocho.


Este libro estaba orientado de una manera educativa. Se daba mucha información y contaba con un mapa de la zona del Himalaya que ibas a investigar (ya empezaban a meternos el gusanillo de los mapas de los módulos de aventuras). La búsqueda del Yeti era rápida y si eras hábil, contabas con la amistad de homínido.

TÍTULO. ¿Quién mató a H. Thrombey? (ETPA 5)
TÍTULO ORIGINAL. Who Killed Harlow Thrombey? (1981)
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Catorce.


Se veía venir. Un tipo de libro con estas posibilidades se prestaba a la resolución de un crimen, pongamos que al estilo de Agatha Christie. Muchos sospechosos, que podían ser el asesino o no, según tus decisiones. Muy bien desarrollado. Por esa razón, contaba con menos finales posibles.

TÍTULO. OVNI 54.40 (ETPA 6)
TÍTULO ORIGINAL. OVNI 54-40 (1982).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Treinta.

Este libro cae en todos los tópicos de la época relacionados con la visita de seres inteligentes de otros planetas. En la primera entrada te abducían. Había extraterrestres buenos y malos. Además, descubrías huellas de viajes pasados realizados por esos seres. Este libro tiene una peculiaridad, como bien señala Kaximpo en los comentarios y es que el final bueno de verdad sólo se descubre hojeando las páginas del libro, para llegar a Ultima (sin tilde). Como broma está bien, pero estropea la razón del sistema de elegir tu destino. Si queréis saber en qué página se encuentra este final, leed los comentarios, que no quiero hacer ningún spoiler.

TÍTULO. El gran Rallye. (ETPA 7)
TÍTULO ORIGINAL. The Race Forever (1983).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Ralph Reese
NÚMERO DE SOLUCIONES. Treinta y dos.


En este libro el componente juego aumenta exponencialmente. La excusa es una carrera por Centro África, por países que ya no se llaman como entonces. Las elecciones del principio no son dilemas al estilo de los otros libros. Son elecciones del tipo empiezas por la carrera de velocidad o por la de los Todoterrenos. Coges tal modelo de coche o tal otro. Luego la cosa vuelve a su cauce, aunque es una carrera peligrosa y puedes terminar mal.

TÍTULO. El reino subterráneo. (ETPA 8)
TÍTULO ORIGINAL. Underground Kingdom (1983).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Anthony Kramer
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiuna.


Este libro entra dentro de la tradición de la Tierra Hueca, la idea de que por una caverna se puede acceder al interior de la Tierra y descubrir un mundo que gira entorno a un sol que sería el núcleo del planeta. Hay especies homínidas al estilo de los Morlocks de la Máquina del Tiempo de H. G. Wells y con especies animales que recuerdan al Viaje al Centro de la Tierra de Jules Verne.
TÍTULO. Más allá del espacio. (ETPA 9)
TÍTULO ORIGINAL. Space and Beyond (1980).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Cuarenta y cuatro.


En esta aventura encarnas a un aventurero del espacio siguiendo la tradición de muchos de los personajes de la Space Opera. Tienes una nave y viajas por los confines del espacio en busca de aventuras, fama y dinero. Pero al final tienes tu corazoncito y antepones los intereses de unos pobres marcianitos a la seguridad de estar fuera de peligro. ¡Estás hecho todo un Han Solo!

TÍTULO. El castillo prohibido. (ETPA 10)
TÍTULO ORIGINAL. The Forbidden Castle (1982).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintisiete.


Segunda parte de la Cueva del Tiempo (ETPA 1). Esta vez la aventura transcurre en una sola época; la Inglaterra Medieval. El objetivo es dar con el Castillo Prohibido, que contiene grandes riquezas y una puerta de salida a tu propio tiempo. Hay muchos peligros que correr, ¿lograrás salir exitoso de esta aventura?

TÍTULO. ¡Naufragio! (ETPA 11)
TÍTULO ORIGINAL. Survival at Sea (1982).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiséis.

Para este número hay que aprender algunas cosas de barcos (un velero) y tienes una carta oceanográfica que seguir para no perderte. Tienes que valerte de los recursos que te ofrece la aventura y decidir sobre la marcha casi todo. Consigue su efecto angustioso y es uno de los mejores de la colección.

TÍTULO. El secreto de las pirámides. (ETPA 12)
TÍTULO ORIGINAL. Secret of the Pyramids (1983).
ESCRITOR. Richard Brightfield
ILUSTRADOR. Anthony Kramer
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintidós.


¡Por fin un libro protagonizado por una chica! Tenemos aquí de nuevo todos los tópicos de Egipto de la época, mezclados con el orientalismo hindú. Hay cobras (¿cómo, en Egipto?), hay señores de la guerra montados a camello, pasadizos secretos dentro de las pirámides y ¡extraterrestres! ¡La leche!

TÍTULO. Evasión. (ETPA 13)
TÍTULO ORIGINAL. Escape (1983).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Ralph Reese
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintisiete.


No puedo evitarlo. Este número me recuerda a Days of Future Past de los X-Men. Un futuro alternativo, donde todo es una cárcel y huir es peligrosísimo. El futuro es cercano y recuerda a un Mad Max, tan popular por aquel entonces, mezclado con las locuras de movimiento del juego de rol Paranoia.

TÍTULO. Perdido en el Amazonas. (ETPA 14)
TÍTULO ORIGINAL. Lost on the Amazon (1983).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Leslie Morrill
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiocho.


El libro más Indiana Jones de todos. Templos, exploradores sin escrúpulos, tribus buenas y malas. De todo lo que cabría esperar para que este libro sea una intrépida aventura. El ambiente pulp se respira por entre sus páginas.

TÍTULO. Prisionero de las hormigas. (ETPA 15)
TÍTULO ORIGINAL. Prisoner of the Ant People (1983).
ESCRITOR. R. A. Montgomery
ILUSTRADOR. Ralph Reese
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiocho.


En un futuro muy poco lejano, trabajas para una compañía que ha dado con una máquina al estilo Cariño, He Encogido a los Niños (no al estilo Viaje Alucinante de Asimov, que hubiera dado con una aventura más educativa, pero distinta). Terminas reducido a la mínima expresión junto con un marciano y un robot. Tienes que rescatar a un equipo que ha sido anteriormente miniaturizado y vencer a un malo malísimo. Eso sí, si te dejan las hormigas, que están hartas de ser pisoteadas por grandullones.

TÍTULO. El Misterio de Chimney Rock. (ETPA 16)
TÍTULO ORIGINAL. The Mistery of Chimney Rock (1980).
ESCRITOR. Edward Packard.
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Treinta y séis.


Entramos en una mansión que es más al estilo Pesadillas, la serie de novelas de miedo para niños, que al estilo Poe. Hay los mismos ingredientes que cabría esperar encontrar, incluida una vieja que recuerda a la madre de Norman Bates antes de la momificación.

TÍTULO. El expreso de los vampiros. (ETPA 17)
TÍTULO ORIGINAL. Vampire Express (1984).
ESCRITOR. Tony Koltz
ILUSTRADOR. Doug Jamieson
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintiuna.

Tienes la posibilidad de desenmascarar a los vampiros y su mascarada. (No, espera, eso es otra cosa, no estamos en el juego de rol). Hay una joya y un cuadro mágico que puede con los vampiros transilvanos. Si sigues a los gitanos, estos te ayudarán a vencerlos.

TÍTULO. Supervivencia en la montaña. (ETPA 18)
TÍTULO ORIGINAL. Mountain Survival (1984).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Leslie Morrill
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veinticinco.


Muy parecido a la temática de ¡Naúfragos! La avioneta en la que viajabas ha sufrido un accidente y el piloto que te llevaba está herido. Tienes que llegar a un refugio en el que habrá comida y medios para comunicarte con un equipo de salvamento. Eso si antes no te secuestran, claro.

TÍTULO. El submarino fantasma. (ETPA 19)
TÍTULO ORIGINAL. The Phantom submarine (1983).
ESCRITOR. Richard Brightfield
ILUSTRADOR. Ron Jones
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintidós.


¡Teme a las langostas y a las ranas! En esta aventura pilotas un submarino llamado Manta e investigas las razones para que haya habido tanta desaparición de barcos en los últimos meses. ¿Será que el Triángulo de las Bermudas se ha extendido?

TÍTULO. La guarida de los Dragones. (ETPA 20)
TÍTULO ORIGINAL. The Dragon’s Den (1984).
ESCRITOR. Richard Brightfield
ILUSTRADOR. Paul Abrams
NÚMERO DE SOLUCIONES. Veintidós.

Único número dedicado en exclusiva a la fantasía épica. La aventura no difiere de los planteamientos iniciales de una partida de rol de D&D. Tienes tesoros que robar a un Dragón, una party que organizar y un Mago que puede ayudarte.



TÍTULO. El tesoro del galeón hundido. (ETPA 21)
TÍTULO ORIGINAL. Treasure Diver (1984).
ESCRITOR. Julios Goodman
ILUSTRADOR. Paul Granger
NÚMERO DE SOLUCIONES. Diecinueve.


El comienzo de este libro te obliga a estudiar un poco. Necesitas conocimientos de inmersión como buzo para entender lo que te ofrecen las opciones y así no meter la pata. El título en inglés (algo así como Buceo en Busca de Tesoros) no es tan específico como el castellano. Está claro que tenemos una especial sensibilidad al expolio de los barcos hundidos y encontrados luego por Odyssey.

TÍTULO. Odisea en el Hiperespacio. (ETPA 22)
TÍTULO ORIGINAL. Hiperespace (1983).
ESCRITOR. Edward Packard
ILUSTRADOR. Anthony Kramer
NÚMERO DE SOLUCIONES. Quince.


El más ambicioso de todos para el final. Jugamos con el concepto del Hiperespacio como manera de viajar a lugares remotos más allá del alcance del ser humano y que están a un porrón de años luz. Lo tomaron prestado tanto Star Trek como Star Wars, y aquí la saga del Orden Estelar de Torres Quesada. Empieza con una advertencia y se le añade una explicación de lo que podía ser eso del Hiperespacio. Realmente el libro no te lleva a otras dimensiones. Es más bien un viaje psicodélico. Muy divertido.

9 comments:

Kaximpo said...

El primero que leí de esta serie fue el de "Tu clave es Jonás", de espías y ballenas. Luego leí otros y algunos que me prestaron. Al principio me parecía original pero luego me resultaba un poco frustrante que te "mataran" sin haber hecho "nada malo" (según mi punto de vista entonces). Otra cosa que no me convencía es que realmente final, final, sólo había uno "bueno". En algunos no te mataban pero no era un final que dejara todos los cabos atados. Quitando todas las conclusiones y caminos secundarios, la historia principal quedaba un poco corta. Por eso no llegaron a gustarme tanto como los libros "normales".

Me suena que en alguno de estos libros (no recuerdo cuál) no podías llegar al final leyendo y decidiendo sino que tenías que buscarlo entre todas las páginas que te habían quedado sin leer (tenías que hacer un poco de "trampa", vamos).

Posteriormente hubo otras colecciones (me suena haber tenido uno de viajes en el tiempo a la época de los dinosaurios) que seguían el mismo esquema. Y no podemos olvidar los Petisos de Superlópez, claro. :P

Valentín VN said...

Tendría que mirar cuál es el que tiene un final aislado. Posiblemente, si existe, que no lo dudo, sería una errata, ya que no tiene sentido que no puedas acceder a él sin usar una página previa. Eso sería que estaría mal hecho.
El tomo de los Petisos merece la pena hacerlo con todos los finales y seguir primero el camino que menos lógica parece tener, para ver las cosas más disparatadas. La verdad es que es difícil hacer estos libros (si lo haces bien, claro), porque tienes que hacer itinerarios cruzados y puntos a los que puedes acceder desde diferentes caminos.
A mí siempre me han gustado, sobretodo los que hacían para iniciarse en los juegos de rol. Los que hacían para Cthulu eran excepcionales y dificilísimos, aún haciendo trampa.

Kaximpo said...

Juraría que era el del OVNI 54-40. O alguno de tema espacial. ¿O el del Yeti y lo que encontrabas era Shangri-La? Pero no, no estaba mal hecho, el final te explicaba que no se podía llegar allí siguiendo un camino predeterminado sino que tenías que hacerlo así.

Lo divertido de los Petisos son esos finales "imposibles". :D

Valentín VN said...

Lo miraré y te diré si es en esos números o en otros.
Un saludo.

Valentín VN said...

Pues tenías razón, Kaximpo. En el de OVNI 54-40, al final del todo te dicen que si quieres llegar a Ultima (sin tilde), que es algo así como un Shangri-La cósmico, tenías que ver qué páginas te habías dejado sin leer. Cuando hice el repaso de los libros, me leí alguno, sobretodo de los últimos, que no recordaba tanto, he hice el resumen de qué iba la aventura, sin completarlas todas.
Resulta fácil verlo, porque está en la página 101 (muy especial para los americanos, que es algo así como un número de ayuda) y luego hay una ilustración a dos páginas en los que se ve una ciudad.
No ocurre lo mismo con el de El Abominable Hombre de las Nieves. En él sí se puede ir desde la página 70, despidiéndonos de nuestro compañero Carlos, a la ciudad de Shagri-La.
Te agradezco la información y la añadiré a la entrada.
Un saludo.

Kaximpo said...

Ya dudaba de que mi memoria me hubiera jugado una mala pasada. Supongo que lo recuerdo porque me chocaría el mensaje de que para "ganar" había que saltarse las propias normas que te daban para jugar. :/

Gracias por confirmármelo porque el libro ya no lo tengo (creo que ni siquiera era mío, que me lo dejaron...)

Valentín VN said...

Gracias a ti por recordar ese dato que se me pasó por alto.
Un saludo.

With said...

Gracias por pasar por los 80'!
ya veo que tu cronica sobre los libros "elije tu propia aventura" está muy pero que muy currada!

Te agregamos a nuestra lista de blogs amigos!

Valentín VN said...

¡Qué blog más estupendo tienes, without!
También estás agregado a la lista de Tonnerre de Brest.

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